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  • 网络游戏与“爷有钱”

    [互联网]
    post by Vinci / 2009-10-19 10:14 Monday

          这些天休假在家,从网上下载了《魔兽世界》的单机版,其实就是模拟服务器。装备自己挑,体验打怪的快感。当我把这个特大喜讯告诉一个玩wow的同学的时候,反而被他鄙视:装备不是用来打怪的....穿的再牛逼不往主城里一站也是白费---穿衣服是给别人看的。看来游戏装备和所有的奢侈品功能一样。就像LV的包包,不是用来装东西的,而是要“往主城里一站”,得到的那份“爷有钱”的虚荣快感。

          喝水可以用纸杯也可以用高档的瓷器,本质上对喝的水是没有影响的。但我们就是要追求豪华奢侈的器皿,高档的器皿带来的附加值是心理的满足。

         开心网里偷菜大家玩的开心,偷来的菜不能吃为何大家玩的兴致勃勃?原因是开心网上你不是一个人,还有好友,而且这些人大部分是现实生活认识的。关键不在偷菜,而是在偷谁的菜。为何要设计可以买房子住?唯一的作用就是可以告诉好友:“爷有钱”。所以我们只要抓住一点:能帮助人顺利的完成向别人传达:“爷有钱”这个信号的媒介,都不愁没钱赚——包括2奶种媒介(中国人从来不把有个情人当作丢脸的事,如果有人包了几个女人,哪可是脸上有光四处炫耀了)。

           其实不光是“爷有钱”,还有“爷长的帅”“爷兄弟多”“爷X能力强”等等...人类是一种喜好对比的生物,而且如果还能传达:爷不刚有钱,还能踢你的屁股。那就更绝了。当手里有一铜板的时候,总是为别人有2个铜板而羡慕不已。我没有贬低这种态度的意思,只是阐述这是一直放之四海皆准的规律:

         1, 对比的产生首先要有对比的对象,于是我们考虑一个事物会不会火,首先要考虑的是它能不能有效的搭建起受众之间关系,使之成为“爷有钱”现象的展示平台。如果不是同事们闲暇之余会讨论玩《极品飞车》的心得,估计一个人玩很少有玩的下去的。

          2,需要一个统一的价值标准,比如游戏中游戏币的多少等等,明码标价,像军衔一样让人一眼就认出谁最牛。给所有人一个价值标杆——像大牛人看齐。至于做了大牛人之后就会有很多福利待遇(比如劲舞团那种人肉交易,或者wow那种击杀其他玩家的快感)。简单的价值体系最容易维护,刺激性也更强。不能说“爷有钱” PK ”爷有才”,这就乱了,所以种菜这种简单至极的游戏才会火。简单粗暴就对了。

      3,要对“有钱”人进行广泛的宣传,官方性质的肯定它的价值。排行榜——最简单有效的,当然也可以有其他花样。让富起来的人有被认同感,虚拟的伙伴的认同感固然不错,如果现实中认识的人在游戏中能对你敬仰万分岂不是更妙?

      总之:让那些现实的圈子加入你的游戏,让他们发生碰撞和冲突...决一雌雄,最后他们将不能自拔!

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    评论:

    →龍少爺→
    2009-12-28 14:50
    过瘾,呵呵
    十彡爺....
    2009-11-29 15:24
    现实得很 有机会加个QQ聊聊 杂样  交个朋友。  不过游戏对我来说 一点感觉没有 现在
    HaCker-FaN
    2009-11-24 04:05
    说道偷菜我想起来了……
    我自己搭的农场我现在453级……
    SOKING
    2009-10-20 09:28
    呵呵~写得好。

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    • Vinci
    • 不给力啊,老湿~
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      很好
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      用户体验都有专门的人来进行设计,确实是非常复杂的事情。
    • dARIN
      按道理你比我大了,哈哈,叫你声哥吧 这就是传说中的EMLOG美工,Vinci 帅气...
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      用户体验这个东西其实不好做,每个人的需求不一样啊
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